Kompyuter grafikasi kitoblari

Kompyuter grafikasi kitoblari

Model ob’ekt shaklini shakllantirish jarayonini tavsiflaydi. 3D modellarning eng keng tarqalgan ikkita manbasi – bu rassom yoki muhandis kompyuterda paydo bo’lishi 3D modellashtirish vositasi va modellar skanerdan o’tkazildi ichiga kompyuter haqiqiy dunyodagi narsalardan (Poligonal Modeling, Patch Modeling va NURBS Modeling – bu 3D modellashtirishda ishlatiladigan ba’zi mashhur vositalar). Modellar ham ishlab chiqarilishi mumkin protsessual jihatdan yoki orqali jismoniy simulyatsiya. Asosan, 3D model shakli va shaklini belgilaydigan tepaliklar (yoki vertexlar) deb nomlangan nuqtalardan hosil bo’ladi ko’pburchaklar. Ko’pburchak – bu kamida uchta tepadan (uchburchak) hosil bo’lgan maydon. N nuqtali ko’pburchak n-gon. [7] Modelning to’liq yaxlitligi va animatsiyada foydalanishga yaroqliligi ko’pburchaklarning tuzilishiga bog’liq.

3D kompyuter grafikasi – 3D computer graphics

Bu maqola uchun qo’shimcha iqtiboslar kerak tekshirish. Iltimos yordam bering ushbu maqolani yaxshilang tomonidan ishonchli manbalarga iqtiboslarni qo’shish. Resurs manbasi bo’lmagan material shubha ostiga olinishi va olib tashlanishi mumkin.
Manbalarni toping: “3D kompyuter grafikasi” – Yangiliklar · gazetalar · kitoblar · olim · JSTOR ( 2017 yil aprel ) (Ushbu shablon xabarini qanday va qachon olib tashlashni bilib oling)

3D kompyuter grafikasi, yoki uch o’lchovli kompyuter grafikasi (aksincha 2D kompyuter grafikasi ), a dan foydalanadigan grafikalar uch o’lchovli geometrik ma’lumotlarning namoyishi (ko’pincha Kartezyen ) hisob-kitoblarni amalga oshirish va ko’rsatish uchun kompyuterda saqlanadi 2 o’lchovli tasvirlar. Olingan rasmlar keyinchalik ko’rish uchun saqlanishi mumkin (ehtimol animatsiya ) yoki ko’rsatiladi haqiqiy vaqt. Aksincha 3D film va shunga o’xshash texnikalar, natija ikki o’lchovli bo’lib, qattiq bo’lish xayolisiz.

3D kompyuter grafikasi ko’p narsalarga tayanadi algoritmlar 2 o’lchovli kompyuter sifatida vektorli grafikalar ichida simli ramka modeli va 2D kompyuter raster grafikalar yakuniy ko’rsatilgan displeyda. Kompyuter grafikasi dasturiy ta’minotida, masalan, effektlarga erishish uchun 2 o’lchovli dasturlarda 3D texnikadan foydalanish mumkin yoritish, va shunga o’xshash tarzda, 3D ba’zi 2D ko’rsatish usullaridan foydalanishi mumkin.

3 o’lchamli kompyuter grafikasidagi ob’ektlar ko’pincha shunday ataladi 3D modellar. Ko’rsatilgan rasmdan farqli o’laroq, model ma’lumotlari grafik ma’lumotlar faylida joylashgan. 3D model – bu matematik vakili har qanday uch o’lchovli ob’ekt; model texnik jihatdan emas a grafik u ko’rsatilguncha. Modelni vizual tarzda ikki o’lchovli tasvir deb nomlangan jarayon orqali ko’rsatish mumkin 3D ko’rsatish, yoki u grafik bo’lmagan holda ishlatilishi mumkin kompyuter simulyatsiyalari va hisob-kitoblar. Bilan 3D bosib chiqarish, modellar o’zlarining haqiqiy 3D jismoniy ko’rinishiga keltirilgan bo’lib, jismoniy modelning virtual modelga qanchalik to’g’ri kelishini cheklashlar mavjud. [1]

Mundarija

  • 1 Tarix
  • 2 Umumiy nuqtai
    • 2.1 Modellashtirish
    • 2.2 Materiallar va to’qimalar
    • 2.3 Maket va animatsiya
    • 2.4 Renderlash
    • 3.1 Fayl formatlari
    • 3.2 Modellashtirish
    • 3.3 Kompyuter yordamida loyihalash (SAPR)
    • 3.4 Qo’shimcha vositalar
    • 5.1 Fotorealistik 2 o’lchovli grafikalardan farq
    • 5.2 Pseudo-3D va haqiqiy 3D

    Tarix

    Asosiy maqola: Kompyuter animatsiyasi tarixi

    Uilyam Fetter ushbu atamani yaratgan deb hisoblangan kompyuter grafikasi 1961 yilda [2] [3] uning ishini tasvirlash Boeing. Kompyuter animatsiyasining birinchi namoyishlaridan biri bo’ldi Futureworld O’z ichiga olgan (1976) animatsiya dastlab 1971 yilgi eksperimental qisqa vaqt ichida paydo bo’lgan odam yuzi va qo’li Kompyuterning jonlantirilgan qo’li, tomonidan yaratilgan Yuta universiteti talabalar Edvin Ketmull va Fred Park. [4]

    3D kompyuter grafikasi dasturi uchun paydo bo’lishni boshladi uy kompyuterlari 1970-yillarning oxirlarida. Eng qadimgi ma’lum bo’lgan misol 3D Art Grafika, Kazumasa Mitazava tomonidan yozilgan va 1978 yil iyun oyida chiqarilgan 3D kompyuter grafikasi effektlari to’plami Apple II. [5] [6]

    Umumiy nuqtai

    3D kompyuter grafikasini yaratish uchta asosiy bosqichga bo’linadi:

    1. 3D modellashtirish – ob’ekt shaklining kompyuter modelini shakllantirish jarayoni
    2. Maket va animatsiya – sahnada ob’ektlarning joylashishi va harakatlanishi
    3. 3D ko’rsatish – yorug’likni joylashtirish, sirt turlari va boshqa fazilatlarga asoslangan holda tasvirni yaratadigan kompyuter hisob-kitoblari

    Modellashtirish

    Asosiy maqola: 3D modellashtirish

    Model ob’ekt shaklini shakllantirish jarayonini tavsiflaydi. 3D modellarning eng keng tarqalgan ikkita manbasi – bu rassom yoki muhandis kompyuterda paydo bo’lishi 3D modellashtirish vositasi va modellar skanerdan o’tkazildi ichiga kompyuter haqiqiy dunyodagi narsalardan (Poligonal Modeling, Patch Modeling va NURBS Modeling – bu 3D modellashtirishda ishlatiladigan ba’zi mashhur vositalar). Modellar ham ishlab chiqarilishi mumkin protsessual jihatdan yoki orqali jismoniy simulyatsiya. Asosan, 3D model shakli va shaklini belgilaydigan tepaliklar (yoki vertexlar) deb nomlangan nuqtalardan hosil bo’ladi ko’pburchaklar. Ko’pburchak – bu kamida uchta tepadan (uchburchak) hosil bo’lgan maydon. N nuqtali ko’pburchak n-gon. [7] Modelning to’liq yaxlitligi va animatsiyada foydalanishga yaroqliligi ko’pburchaklarning tuzilishiga bog’liq.

    Materiallar va to’qimalar

    Materiallar va to’qimalar – bu renderlash vositasi modelni ko’rsatish uchun foydalanadigan xususiyatlar. Render dvigatelga sirtga tushganda yorug’likni qanday davolash kerakligini aytib berish uchun model materiallarni berish mumkin. To’qimalar rang yoki albedo xaritasi yordamida material rangini berish yoki a yordamida sirt xususiyatlarini berish uchun ishlatiladi tepalik xaritasi yoki oddiy xarita. Bundan tashqari, a yordamida modelning o’zini deformatsiya qilish uchun ham foydalanish mumkin ko’chirish xaritasi.

    Maket va animatsiya

    Asosiy maqola: Kompyuter animatsiyasi

    Tasvirga tushirishdan oldin ob’ektlar a shaklida joylashtirilishi kerak sahna. Bu ob’ektlar orasidagi fazoviy munosabatlarni, shu jumladan belgilaydi Manzil va hajmi. Animatsiya ob’ektning vaqtinchalik tavsifini anglatadi (ya’ni vaqt o’tishi bilan uning qanday harakatlanishi va deformatsiyalanishi. Ommabop usullar qatoriga kiradi) keyframing, teskari kinematikalar va harakatni ta’qib qilish ). Ushbu texnikalar ko’pincha birgalikda qo’llaniladi. Animatsiya singari, jismoniy simulyatsiya shuningdek, harakatni belgilaydi.

    Renderlash

    Asosiy maqola: 3D ko’rsatish

    Renderlash taqlid qilish orqali modelni rasmga aylantiradi engil transport foto-realistik tasvirlarni olish yoki xuddi badiiy uslubni qo’llash orqali fotorealistik ko’rsatuv. Haqiqiy ko’rsatishda ikkita asosiy operatsiya bu transport (bir joydan ikkinchi joyga qancha yorug’lik tushishi) va tarqalish (sirtlarning yorug’lik bilan o’zaro ta’siri). Ushbu qadam odatda yordamida amalga oshiriladi 3D kompyuter grafikasi dasturi yoki a 3D grafik API. Sahnani ko’rsatish uchun mos shaklga o’zgartirish, shuningdek, o’z ichiga oladi 3D proektsiya, bu uch o’lchovli tasvirni ikki o’lchovda aks ettiradi. 3D modellashtirish va SAPR bo’lsa ham dasturiy ta’minot amalga oshirishi mumkin 3D ko’rsatish shuningdek (masalan. Autodesk 3ds Max yoki Blender ), eksklyuziv 3D renderlash dasturi ham mavjud. [ iqtibos kerak ]

    Kompyuter grafikasi kitoblari

    12-Iyun, 2016

    Kompyuter grafikasi tarixi (1-qism)

    • Kompyuter grafikasi – kompyuter yordamida yaratilgan, asosan, maxsus grafik apparat va dasturiy taminotlar vositasida yaratilgan tasviriy ifoda, ya’ni suratlar va filmlardir. Bu kompyuter ilmiy olamidagi ulkan va eng so’nggi sohalardan biridir. Kompyuter grafikasi iborasi 1960- yilda birinchi bo’lib Boeing kompaniyasi kompyuter grafikasi tadqiqotchilari Verne Hudson va William Fetter tomonidan kashf etilgan. Iboraning qishqartma shakli CG (Computer Graphics) bo’lsada, ba’zan uni CGI («Computer Generated Imaginary», ya’ni kompyuterda hosil bo’lgan tasavvur) deb talqin qilinadi.
    • Kompyuter grafukasining o’z ichiga oladigan asosiy yo’nalishlari: interface design (interfeys dizayn), sprite graphics (sprayt grafiks), vector graphics (vector grafika), 3D modeling (3D modellash), shaders (sheyders), GPU design (GPU dizayn), computer vision (kompyuter vision) va boshqalar hisoblanadi. Uning asosiy metodikasi asosan, geometriya, optika va fizika fanlariga mutloq bog’liqdir. Kompyuter grafikasining vazifasi san’at va tasviriy ifodani foydalanuvchiga samarali va mazmunli aks ettirish va harakatllanuvchi dunyodan olingan obyektga ishlov berishdan iborat. Kompyuter grafikasi yordamida kompyuterni tushunib, u bilan o’zaro hamkorlikda hayoliy tasvirimizni yaratish oson kechadi. Kompyuter grafikasi rivojlanishi ko’pgina axborot vositalariga sezilarli darajada ulkan ta’sir ko’rsatdi va animatsiya, film, reklama, video o’yinlar umumiy olganda, grafik dizayn olamidagi inqilobga sabab bo’ldi.
    • Umumiy ma’lumot.
    • Kompyuter grafikasi atamasi juda keng ma’noni – “kompyuterdagi yozuv va tovushdan tashqari deyarli barcha narsalarni” ifodalay oladi. Odatda, kompyuter grafikasi atamasi bir qancha ma’nolarni ifodalaydi:
    • tasviriy ifodaning kompyuter tomonidan namoyish etish va harakatlantirish (boshqarish);
      suratni yaratish va harakatlantirishda qo’llaniladigan turli xil texnologiyalar;
      kompyuter ilmi sohasiga kiruvchi (uni ichidagi, mansub) soha bo’lib, qaysiki raqamli sintezlash va ko’rilayotgan tarkibiy qismni boshqarishning usullarini o’rganadi.
      Kompyuter grafikasi hozirgi kunda juda keng tarqalgan. Kompyuter tasviri hozirda televideniyeda, gazetalarda, masalan, ob- havo yangiliklari yoki tibbiy tekshiruv va jarrohlik muolajalarining barcha turlaridako’ng ko’lamda foydalanib kelinmoqda. Yaxshi ishlangan grafika murakkab statistikalarni tushunish va talqin qilishga qulay bo’lgan tarzda ifodalay oladi. Axborot vositalarida bunday grafikalar gazetalar, yangiliklar, hisobotlar va boshqa ko’rgazmali materiallarda foydalaniladi. Hayoliy narsani ko’rsatib berish uchun ko’plab muchli manbaalar rivojlantirildi. Kompyuter tasavvurni hosil qilishni bir necha turlarga ajratadi: 2 o’lchamli (2D), 3 o’lchamli (3D) va jonlangan grafika (animated graphics). Texnologiya rivojlanib borishi bilan 3D kompyuter grafikasi ham keng ommalasha boshladi, biroq 2D kompyuter grafikasi haligacha keng miqyosda foydalanilib kelinmoqda. Raqamli sintezlash va ko’rilayotgan tarkibiy qismni boshqarish(harakatlantirish) usullarini o’rganadigan kompyuter ilmi sohasi kompyuter grafikasimi yuzada keltirdi. O’tgan o’n yil mobaynida axborot vizualizatsiya va 3 o’lchamli hodisalar (arxetukura, metrologiya, meditsina, biologiya va hokazo) asosi hisoblangan maxsus vizualizatsiyalar kabi ixtisoslashgan sohalar keng miqyosda rivojlandi.

    Do’slaringiz bilan ulashing:

Qiziqarli malumotlar
Kompyuter grafikasi kitoblari